算法说明
1. 计算方式
车手每参加一场赛事,根据其比赛结果,依据下述计算方法计算车手的本场获得的经验值(Exp):
# | 条件 | 获得分值 |
---|---|---|
1 | 参赛 | +10分 |
2 | 完赛 | +20分 |
3 | 获得积分 | +2分/每积分 |
4 | 正赛最快圈 | +5分 |
5 | 杆位 | +10分 |
6 | 里程 | +1分/每10KM |
2. 升级方式
每当车手积分增加100分,则升一级。比如车手Hamilton的经验值为1422分,则他的经验等级为Lv14。
3. 展现方式
车手的经验等级可以在车手详情、所有车手等处看到。视觉效果为:Lv.18
1. 计算方式
所有的安全分计算都基于两个因素:碰撞与里程。模拟赛车里的碰撞大致分三种:
- 1. 与他人碰撞
- 2. 被他人碰撞
- 3. 单车事故,比如与墙体、赛道上的零件等
在安全分的计算中,我们只取上述的第一种情况的数值,即车手与他人发生的碰撞。
对于单次碰撞,有一个车辆损伤程度(碰撞)力度的取值,我们采用0~1的区间。0即为趋向于无穷小的挂擦,1则为全力碰撞,以Automobilista为例,1的碰撞意味着很高的车损以至于无法正常驾驶。
基于以上理解,我们的安全分计算方式为:
总危害 = (碰撞总数 + 碰撞总车损 X 10) / 总里程
安全星级 = ( 100 - 总危害 ) / 10
2. 数据更新
每当车手完成一场赛事后,程序将根据车手在赛场上的碰撞数据重新计算生涯安全分。
3. 展现方式
车手的安全分可以在车手详情处看到。视觉效果为:安全分: 8.2
1. 计算方式
HiRating的算法依据 ELO Rating System算法。ELO等级分制度是指由匈牙利裔美国物理学家Arpad Elo创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球等运动。网络游戏英雄联盟、魔兽世界内的竞技对战系统也采用此分级制度(即天梯系统)。
具体算法可以参考上述链接,算法计算基于本场参赛的所有车手的HiRating平均值。结果测算验证,我们对该算法中的常量取值:
- 一个新车手的初始HiRating为1500分
- K值取100
- SA值为0~1,第一名为1,最后一名为0,中间名次者依据排名/参赛人数计算
ELO算法的通俗解释:
- 水平高的车手,哪怕没有在HiPole的参赛历史,他通过几场高水平的赛事击败了大神,他的HiRating值会迅速提升
- 水平高的车手,在HiPole有辉煌的参赛历史,有一天心血来潮参加了低水平的赛事,但是拿到的倒数名次,他的HiRating值下降幅度会大于同场的其他车手
- 发展中的车手,通过勤勤恳恳的参赛,只要每场排名前50%,都会获得不等的HiRating值的增加
- 以围棋打个比方,Alpha Go与人类的对战历史并不久,但是通过击败李世石、柯洁等世界顶尖棋手,一举晋升世界第二。
2. 数据更新
每当车手完成一场赛事后,程序将根据车手在赛场上的车手HiRating数据与比赛结果重新计算HiRating分。
3. 展现方式
车手的安全分可以在车手详情、所有车手处看到。视觉效果为:HiRating: 1654
1. 计算方式
目前赛照一共分为6档:
# | 赛照 | 分组依据 |
---|---|---|
1 | Pro | 2017年9月1日起,完赛后HiRating排在所有车手前十的。终身制。 |
2 | A | 参赛经验等级在Lv20以上的车手 |
3 | B | 参赛经验等级在Lv10 - Lv20的车手 |
4 | C | 参赛经验等级在Lv5 - Lv10的车手 |
5 | D | 参赛经验等级在Lv2 - Lv5的车手 |
6 | R | 参赛经验等级在Lv2以内的车手 |
对赛照有影响的两个因素
- 如果车手的安全分小于6.0,根据一定的算法,赛照有可能会降一级。
- 如果参加3场比赛以上且HiRating多于1500的,根据一定的算法,赛照有可能会升一级。
2. 展现方式
车手的赛照可以在车手详情、所有车手、车手赛照名单处看到。视觉效果为:
1. 计算方式
与安全分不同,安全分体现了一个车手的安全性与避免碰撞的控车能力。但是对于不得不产生接触的赛道情况下,需要对事故的责任双方进行判定,我们可以用现实生活中的驾照扣分来类比,同时FIA等汽联、赛事都有驾照分的机制。
- 每个记分周期内,每位车手有12分
- 记分周期计算为12个自然月,或者20场比赛,先到为准
- 当扣满12分后,则在记分周期内禁止参加联赛
- 扣分情况仅产生于赛后车手投诉或者仲裁委员会调查
- 根据竞技规则,不同的赛事投诉的处罚等级对应不同的驾照分的扣除
2. 展现方式
车手们可以在车手详情页、驾照分历史页等页面看到驾照分的相关信息。